| さ |
| サンドバッキング |
真の実力を発揮せず、作為的そして不正にレ−ティングが低くなるようプレイし、
スタッツを歪曲する行為。サンドバッギングは、参加資格剥奪等の対象となる。 |
| シックス・カウント |
クリケット・ゲ−ムで1ラウンドに6マ−クすること |
| シャフト |
ダーツのパーツの一部分でありバレルとフライトをつなぐ部分のこと。一般的には独立したパーツだが、
中にはバレルとシャフトが一体型のダーツもある。また、その長さ・形状・色なども多様。 |
| シャンハイ |
同じエリアのトリプル・シングル・ダブルに入れること。オプション設定で、その瞬間に勝利を得ることもできる。 |
| シングル・ブル |
ダーツボードの中心にある二重円(ブル)の外側の部分。アウター・ブルとも言う。
通常、得点は25点だが、ソフトダーツではゲームや設定によって50点。クリケットでは1マーク。 |
| す |
| スタッツ |
スタティスティクス(STATISTICS)の略。ゲームにおける成績の事。
各種01・ゲ−ム(101除く)やクリケット・ゲ−ム(チ−ム・クリケット除く)終了後、各プレイヤ−のゲ−ム成績である、
01・アベレ−ジポイントやクリケット・アベレ−ジ・マ−クが、スクリ−ンに表示される。
通常それをもとにレーティングを算出し、フライトを決定する。 |
| スタンス |
ダーツ・ボードに向かう際の足の位置のこと。大きく分けて正面型(オープンスタンス)、
側面型(クローズドスタンス)、中間型(ミドルスタンス)の3パターンがある。 |
| スタンダード・クリケット |
通常のクリケットゲームのこと。 |
| スティールチップダーツ |
ダーツの先端のポイント部分が金属で作られているダーツ。ハードダーツともいう。 |
| スパイダー |
ダーツボードを分割しているラインのこと。 |
| スプラット |
スペクトラムのプラクティスゲームの中の一つ。
それぞれのプレイヤ−は0ポイントの持ち点でスタ−トし、ジャスト333ポイントになるようゲ−ムを進める。
リ−ドしているプレイヤ−と同じポイントにすると、リ−ドするプレイヤ−のポイントが180ポイント以下の場合、
リ−ドするプレイヤ−のポイントを0ポイントにすることができる。181ポイント以上の場合、
リ−ドするプレイヤ−のポイントを半分にすることができる。333ポイントを越えた場合、
越えた分のポイントが333ポイントからマイナスされる。
ラウンド・リミット内に、最初にジャスト333ポイントに到達したプレイヤ−の勝ち。 |
| スペクトラム |
アメリカのメダリスト社製のエレクトロニック・ダーツマシン。
スペクトラムアバンテ・スペクトラムエリートなどの種類がある。 |
| スポイラー |
クリケットのカットスロートのルールで、
いずれかのプレーヤーがすべてのナンバーをクローズした場合、その人より点数の低い人はプレーできなくなること。 |
| スリー・イン・ザ・ブラック |
1ラウンドに3本ともインナー・ブルにヒットすること。 |
| スリー・イン・ナ・ベット |
1ラウンドに3本とも同じナンバ−のトリプルかダブルにヒットすること。 |
| スロー、スローイング |
ダーツをダーツボードに向かって投げること。 |
| スローイングライン |
ダーツを投げる立ち位置に引かれたラインのこと。
ソフトダーツの場合、ダブルブルから約244cmのところに引かれている。ハードダーツでは237cm。 |
| スワン・オン・ザ・レイク |
その名が体を表すように22のこと。 |
| せ |
| セグメント |
ダーツボードのトリプル・ダブル・シングル・ブルなど、ボードのリングのこと。 |
| セパレート・ブル |
ブルをインナー・ブル(50点)とアウターブル(25点)を分ける設定。 |
| セブン・カウント |
クリケット・ゲ−ムで1ラウンドに7マ−クすること。 |
| 01ゲーム |
301、501、701などの点数を減らしていくゲームの総称。
ラウンドリミット内により早く持ち点を0点にしたプレイヤーの勝ち。
すべての01ゲ−ムでは、ヒットしたポイントが残りの持ち点をオ−バ−すると
”BUST”バストとなり、その時点でプレイヤ−・チェンジとなる。
また、残りの持ち点はそのラウンドのスタ−ト時のポイントに戻る。 |
| センター |
ゲームの先攻・後攻を決めるための方法。
ダブルブルにより近いところにダーツをヒットさせたプレイヤーが先攻となる。近い場合は穴の数で決める。 |
そ |
| ソフトチップダーツ |
矢の先端(ポイント)がやわらかいプラスティックでできているダーツ。 |